2019年1月18日 星期五

死亡細胞(Dead Cells)-命運選擇了你

時間都花在無止盡重來的過程中。


這款遊戲最令人印象深刻的就是花掉大把時間做白工,除了累積壯觀的死亡率可以自我解嘲外。

我蠻喜歡這款遊戲的美術風格,大膽的配色和頗有氣氛的光影煙霧渲染效果。

Boss戰個人是覺得沒甚麼特色,除了一開始很難搞之外,抓到動作節奏後就變無趣了。倒是菁英怪還比較有趣一點,而且菁英怪給裝備還比較慷慨一點,給的東西至少比Boss堪用多了。

這遊戲為了讓玩家累積龐大的做白工時間,所以設計了很多沒有甚麼實用價值的裝備和升級系統。很多時候練的路線和拿到的裝備就是兜不起來,這趟就是註定白跑。而且收集要素很快就拿得差不多,剩下的都是特定條件或是掉落率很低的。

詛咒寶箱從過關角度來說,根本就是必開的,差一個升級卷軸差很多,更不用說整個過程可以遇到的詛咒寶箱不只一、兩個。或是反過來說,因為詛咒寶箱死掉,跟不拿詛咒寶箱死掉其實是差不多的,既然如此,何不拿詛咒寶箱賭一把。

關卡分歧路線的設計,個人是覺得很無趣。遊戲中沒有提示各種路線存在的差異,因此就是先地毯式踏破所有關卡,但還是摸不透隱藏要素或路線選擇上的差別,因為還是沒有提示,更不用說一個失誤就整個重來的低效益闖關體驗,最後還是直接查攻略比較快。而這樣算是遊戲鼓勵玩家探索嗎?

鐘塔的隱藏要素,就是另一把鑰匙,永遠搞不懂怎麼拿。

隨機地圖造成的效果其實只有一個,就是地圖的可探索性並沒有改變,倒是增加了各種隨機存在的瞬間死亡危險。結果越玩越小心謹慎,越玩越採取保守安全打法,不然高死亡率的代價就是白做工的機率又提高了。

玩到後來幾乎只玩戰術路線,其他玩法都很懶得再去深入嘗試了。

雖然商店可以刷新,但錢總是不夠用,根本就懶得刷。因為錢都是要留到最後一關再來花,後面動不動就3、4萬的裝備,前面不存錢後面根本送死。

美術表現真的很不錯,細節與動感都很棒,這是這款遊戲最令我印象深刻的一點。

有些Boss的攻擊太過離譜,只好跟他拚輸出,全把資源集中在單項火力上,用最快的速度把Boss殺掉,避免承受太多Boss的變態攻擊。

山巔城堡的怪很煩人,攻擊力高就算了,經常還沒有受擊動作,以至於攻擊無法阻斷怪的動作,即使有效擊殺怪,有時候還是會吃到怪的攻擊。偏偏主角受到攻擊是會被迫中斷動作,運氣不好,周邊有其他怪時,就是被連續攻擊到死,有夠煩人的闖關體驗。

但最煩的應該是陷阱,困難關卡的刺,被刺到就快半條命,每次遇到挑戰關都很猶豫要不要進去,卷軸很重要,但是滿畫面的刺更討厭。

最終Boss不難打,但是大招一來就是半條命加踩陷阱,直接KO,完全不給喝水的機會。極煩人的一招,製作小組是虐待狂嗎?做這種幾乎是一招死的攻擊,玩家帶水根本就是帶好笑的。

一直不能打開的房間,很好奇裡面是甚麼。還是說,其實還沒做完,所以根本就不能開?

無論是過關了,還是死了,都是會回到這裡來。真是沒完沒了。這款遊戲若是做成單線式的話,大概8~10小時就能過關。為了刷高難度,頂多再破個3遍。但是做成這種死了就要整個重來的玩法,就可以用白做工的時間大量累積遊戲時間到40小時或更多。

但是,當玩家玩到沒有東西可以探索或解鎖時,這種白做工的過程就會顯得很麻痺,無論關卡如何隨機生成,不變的都是意外被秒殺的結果,以及經常湊不到合手的裝備組合,玩起來比需要臉白的卡牌遊戲還更需要命運女神賜你各種好運,才能滿手正確的裝備組合殺去最終Boss關,並且期待自己不會一時手滑,中了一招死的大招,然後就能慶幸自己終於過關了。

玩了118小時,應該收了,不然一直卡在這種死亡迴圈裡,真的對身心不健康。

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