2015年8月8日 星期六

刀劍神域 II(Sword Art Online II)-閃光多到神的境界了!

最後靠著正宮發威,挽救了第二季。


第二季的內容為,14話的幽靈子彈篇、3話的斷鋼聖劍篇、7話的聖母聖詠篇,和14.5的一集總集篇。

雖然說,第二季仍脫不了ALO篇的那種問題,但因為主題排列及集數分配的方式,使得第二季略有倒吃甘蔗的感覺。也因此,就推薦來說,除了SAO篇之外,就會再推薦補看聖母聖詠篇即可。ALO、GGO的故事都是可看可不看,反正最後也是看著桐谷和人的後宮陣容越來越強大而已。

先談論幽靈子彈篇。這篇的主題顯然是延續SAO的微笑棺木而來,但談的不是微笑棺木這群人,談的是殺人這件事。即使反派是微笑棺木的成員,但其實無足輕重。事實上,在GGO篇才補演的討伐戰事件,更顯得只是為了強調桐谷和人的殺人陰影而硬套上的追補設定,帶入感明顯不夠。

幸運的是,桐谷和人稍微回復正常了。比較像是一個有經驗的VRMMO玩家,初入GGO時,沒有再出現ALO篇那種離譜狀況了。可以清楚看到桐谷和人確實有在花時間研究GGO系統,並選擇合適的攻略方式。

只是為了讓桐谷和人在這個都是槍的世界硬是要拿把劍,而且為了合理化用劍可以對抗槍,而把冷兵器變成了光劍。一整個就像把絕地武士丟進一大群賞金獵人中的設定,這個設定怎麼看怎麼彆扭。

就算遊戲的角色STR/SPD再高,都不該快過槍的子彈才對。會留這麼一個設定在那,只能說GGO的設計者其實在創造的並不是一個槍的世界,而是在創造一個給絕地武士玩樂的世界才對。話說回來,既可以玩槍又可以玩光劍,就讓人想起絕地武士那款遊戲。但到頭來,槍只是陪襯,因為光劍的威力搭上原力的特性,拿槍的根本就是只能吃土。

GGO篇的問題主要有兩個。一個是故事內容其實不足以塞滿14話,GGO篇整體的節奏感偏慢,而且有拖戲感。很多故事橋段對劇情的推進效用很弱。

例如,反覆強調殺人代價這件事。因為在SAO中只有明確交代到桐谷和人殺過一個人,另外兩個人都是在GGO後補進來。可是在SAO中卻沒有演出過桐谷和人對於殺人這件事的想法,事實上,反而有過以身為獨行玩家,對殺人是毫不在意的態度過(雖說是為了逼退敵方)。

要知道,如果真有對殺人感到愧疚的話,當演出殺過一個人的那桐谷和人不會要到了GGO才表現出虧欠感,前面還有ALO和跟菊岡誠二郎促膝長談的劇情,那段時間一點也看不出桐谷和人對殺人這件事抱持遺憾過。況且桐谷和人還要被死槍教訓殺人這件事,這是甚麼奇怪的邏輯?難道死槍對於他在SAO殺過的人都有一一記住長相和姓名嗎?

當然,更不用說SAO的Log資料居然查不到玩家幹過甚麼事,這遊戲在初始設計時,應該就算好一定會有玩家玩起殺人遊戲吧~所以設計之初就幫玩家排除了事後被追討現實刑責的可能性,真是深得現實腹黑玩家所愛的遊戲啊。

然而,反覆強調殺人歉疚感除了讓桐谷和人和詩乃可以光明正大抱來抱去之外,似乎也看不到甚麼意義。更不用說,桐谷和人的歉疚感都只有嘴上說說而已。真是個把妹的好招。還有,GGO似乎也繼承了SAO的好處,不只桐谷和人在GGO跟詩乃的抱來抱去畫面沒有流出去,也沒有Log紀錄可以查,外面的正宮和後宮團完全對此一無所知的感覺,一點也不輸給桐谷和人忘記殺過的人的名字這件事。

不過,比起來,第二個才是GGO的大問題,也就是反派設定。GGO的反派設定跟ALO一樣,一點也不有趣。除了典型的惡人性格之外,作案手法一點也沒有懸疑感與戲劇性。這樣的反派不僅無法襯出主角的動機,也是拖累故事節奏的元凶之一。總之,恭賀桐谷和人後宮團又多一位生力軍了。

再來是相對有趣一點的斷鋼聖劍篇,也就是桐谷和人與後宮團的閃光冒險,兼克萊因只剩一把鎚子相伴的孤獨故事。後宮這麼多人,分一個給克萊因會怎樣!小氣的桐谷和人,而且還趁機偷抓詩乃的尾巴,正宮一點意見都沒有嗎?

斷鋼聖劍篇其實透漏了一個遊戲製作者夢寐以求的理想境界。就是,遊戲可以自行生成任務啊~遊戲內建的AI可以到網路上搜尋題材,再用系統內的任務生成機制,創造出一個有劇情的新任務,而且保證絕對不是用內建數據亂數產生的沒邏輯任務,而是一個有完整架構的任務。

這等高度自主化的任務自動產生器,根本就是宣告了遊戲公司日後再也不用跟玩家賽跑,看是玩家先打完所有任務還是遊戲公司先推出新資料片了。遊戲上架後,遊戲公司就只要修修Bug就好,遊戲自己會持續地自行生成新任務、新地圖、新章節、新資料片,真是有夠完美的啦!

最後則是第二季中比較值得一看的聖母聖詠篇。雖說這篇故事應當是取材自真實發生過的MMO事件,畢竟這類事件在MMO世界中發生過不少,比較常接觸的玩家應該對這類與現實玩家有關的MMO事件多少有所印象吧。但聖母聖詠篇倒是把故事掌握得不錯,既不會亂閃無謂的光,也沒有反覆高唱論調。

另外一點,也是自SAO以來,終於開始提到關於VR系統在遊戲以外的應用面了。也就是說,總算回到SAO系列所在談論的核心,VR系統如果不只是虛擬的時候,VR系統很可能,也應該會成為某些人的另一個真實人生。因為傳遞與延續人類生命的是以記憶和情感與其他人的交流,而非僅限於真實的接觸。

而聖母聖詠篇另一個高明之處就是讓本篇的主角改由結城明日奈出任,反正桐谷和人因為後宮玩太多,已經快爛掉,也該是時候讓正宮出場,好好補強一下正宮的戲份了。雖說不怎麼玩MMO,但平日多少都有接觸相關的情報,所以有紀背後的因由其實並不難猜到。可以說,正是因為現實的MMO中出現過太多這類的故事,也因此有紀的真實故事並沒有意外地被衝擊到。

但,背後故事卻不是本篇之所以有意思的地方。而是上述所提的,與真實的連結。明日奈與有紀的連結並不只限於ALO世界,還延續到各自的真實人生,並且在真實世界產生交流。這個可是連只會放閃的桐谷和人都辦不到的。而這才是回歸到SAO當初之所以好看的原因。

然後都知道的。有紀的離開不只是ALO的大事件,也是真實世界的大事件。若是沒有VRMMO,有紀在真實世界的親友能看到這麼多人來送有紀最後一程嗎?

還是那句話,真實的記憶與情感交流才是人類生存的證明,不僅限於真實世界,更是能超越冰冷的電子訊號的存在。就像明日奈和母親到ALO世界中所見到的景色一樣,即使是虛擬的,但蘊藏在記憶深處的情感卻騙不了人。

總之,故作高深地賣弄不可能殺人事件的死槍遊戲和歡樂後宮冒險記二,都不如回歸到思索虛擬與真實連結的故事來得有趣許多。論及故事魅力與否,終究是在談論角色。角色之間若是欠缺能觸動觀眾情感的要素,就無法讓觀眾感受到在故事中存在著人類的記憶與情感的依託,自然就無法對角色和故事有任何感覺了。

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