2012年10月20日 星期六

間諜遊戲3 混沌理論(Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory)-自由和完美

三代改進的細節很多,但最令人印象深刻的則是非線性關卡了。


三代又回到蒙特羅工作室來開發,這次混沌理論帶來了很多有趣而且很棒的改變,讓混沌理論達到了系列的巔峰和高度成熟的系統。

首先是畫面表現,三代支援當時最先進的圖像技術,透過Pixel Shader 3.0的能力,大幅提高了混沌理論的畫面品質,看著那光采動人的緊身間諜裝,以及豐富立體的光照變化,十足是一大享受。不過,要注意一下,因為本人使用的電腦比遊戲發行時間要晚許多,所以跑起來FPS會不穩定,但不是會往下降的那種不穩定,而是會無預警的往上飆的那種,因此需要鎖定FPS,避免遊戲流暢度不一致。

其次是遊戲關卡設計,混沌理論的關卡都作了兩條以上的進攻路線,甚至有幾個關卡採取了開放式設計,玩家不會被受限於進攻路線的選擇,反而是需要在開放的場景中嘗試找出一個較佳的進攻方式,這讓遊戲的重複可玩性大大提高許多,當然也讓遊戲難度大大提高不少。不過,相信有經過前兩作洗禮的玩家對於這樣的難度應該很快就可以適應了。

第三是操作再度精簡與實用化,讓玩家可以更輕鬆快速地使用出需要能力,這個操作上的手感比當初從一代換二代那種進步更為明顯,而且感覺上更加地好上手和實用。不過,三代完全沒有教學關這種設計,所有的操作教學全部變成影片,玩家必須到訓練影片中點出來看才能得知有哪些改變,這樣的作法其實有點偷懶,而且影片解析度不高,有時候畫面糊糊的,講解又一下就過去了,對這個教學影片其實有看沒有懂,遠不如以前的教學關來的實際有效,畢竟身體力行一遍是比較好的,能親自實踐一次比看別人作有效許多倍,也更容易記住。

第四是關卡評價,其實這只是一個小功能而已,但是多了這過關評價之後就會讓人著魔,會想不斷嘗試直到把關卡完成度達到100%不可,這效果是非常恐怖的。更不用說,混沌理論的關卡採用了多線式和開放式設計,要提高關卡完成度可不是像一代和二代那樣輕鬆簡單可以辦到的事。

第五是山姆費雪的戰鬥,其實有心要衝關卡完成度的是用不太到這個新功能。這個新功能就是讓山姆費雪在偷襲敵人的時候多了可以直接擊殺敵人的方式。過去來說,山姆費雪潛到敵人身後有兩個選擇,一個是挾持,一個是擊暈;三代多了一個用小刀直接送他上天。但是殺人會影響到關卡完成度,再加上三代可以殺人的關卡還是不多,說真的這個功能只是滿足某些殺戮狂而已。要作一個完美的間諜,當然要無聲無息的摸進去完成任務,再無聲無息的摸出來,這才是真正高竿啊。甚至連擊暈的敵人數量都要盡可能地壓低才對,怎麼可以任意地大開殺戒。

第六是武器,說真的,那把大槍SC-20K有什麼改變倒是沒太多注意,反正能少用那把大槍就少用,因為目標是要作一個無聲無息的鬼影,隨意地就把SC-20K搬出來是不對的。倒是5-7 SC Pistol多了一個超棒的功能,就是右鍵的電子干擾(可對燈具和監視器使用,甚至連其他使用電的裝備都有效)。這個小東西讓玩家終於不用再斤斤計較射燈泡的子彈數分配問題,把玩家從這個困擾中解放出來,透過電子干擾,甚至有可能玩到一彈不發就通關成功(前提是劇情沒有需要玩家開槍),而這才是真正把無聲無息的鬼影精神發揮到極致的好設計。

第七是挑戰方式,玩過一、二代的至少應該會從Normal開始,玩Easy一點都不過癮,最佳建議是玩Expert。另一個則是裝備選擇,有建議、匿蹤、突襲三種裝配方式。簡單地說就是火力強大的程度。想要殺人的就是選突襲,想像鬼影般摸進去摸出來的選匿蹤,中間選擇就是建議。但是如上所述,三代提供了這麼多的變化和更多匿蹤玩法,不選匿蹤實在不過癮。

第八是駭客,其實感覺這功能有點雞肋。駭進敵人的電腦可以獲得更多資訊和操作敵人的設備固然是很好。可惜駭客的玩法挺無趣的,而且玩家沒有多少可選擇性,加上破解次數限制,有些關卡的電腦就是注定不能駭,實在很悶。那還不如多提供一些線索讓玩家能知道可以找哪些人拷問密碼的好。

混沌理論玩起來相當流暢、過癮,特別是想當一個無聲息的鬼影摸進摸出的玩家來說,混沌理論提供了非常多樣的玩法和重複挑戰的價值,搭配大幅進化聲光效果,混沌理論將高科技間諜的玩法作到淋漓盡致了。

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