跳到主要內容

間諜遊戲(Tom Clancy's Splinter Cell)-不止厲害,還要能預知未來


間諜遊戲的玩法跟MGS大大不同,雖然兩者都是主打潛入,但是間諜遊戲的潛入規則不是很快就能掌握到上手的技巧。

遊戲分成10大關,包含訓練關在內,如果安裝加強包可再多得3關。雖然大多數技巧在訓練關就教給玩家了,但事實上玩家只有在正式的任務關卡中才能逐一的熟練與掌握住各種應用的方式。而這個過程是透過不斷的Save/Load而來,要不斷讓Sam死去或任務失敗,玩家才能真正的掌握住如何成為一名神出鬼沒的特工能力。

關卡安排也很有意思,從一開始不斷躲躲藏藏、鑽來鑽去的路線到後面不僅要躲、還要躲得快、躲的巧,非常考驗玩家的耐心與毅力。只要玩家稍有不耐,過關幾乎是註定不可能的。再加上各種不同的任務,不斷挑戰著玩家的反應力與聯想力。只有超乎尋常的耐心與冷靜才有可能獨力找出通關的方式。話說,我一直玩到要拆一顆限時爆炸的炸彈這關才第一次卡住,全部關卡共查了不到五次的攻略。我可是一路狂用Save/Load才破關的,遊戲存檔紀錄最少有兩百個。

不過,這遊戲關卡設計卻讓我感覺太過強人所難了點。原因在於有些關卡的陷阱或是危機根本就不是事前觀察可以得知的,玩家最少要死過一遍才會知道有甚麼陷阱,如果陷阱又不只一個的時候,那真的是一路用屍體堆過去的。這種關卡安排太過後見之明了,除非玩家能預知未來,否則根本就不可能靠事前的規畫觀察就第一次過關的。打第二輪的時候更加深了這感覺,Sam好像知道所有敵人的動向以及陷阱安排的地方,以超越常人的能力直接打擊到敵人要害,跟Canaan的【共感覺】能力沒兩樣了。這樣一來就喪失了事前戰術佈局的感受了。

之前玩FSW的時候就非常注意小心地規畫事前的戰術佈局,雖然戰場的意外仍有,但透過合適的佈局還是有機會在第一次就通過關卡。而S.W.A.T也是一樣,而且S.W.A.T的敵人有很大的隨機要素,更加重了事前戰術佈局的重要性。

SC可能比較強調劇情和事件的線性關連,因此關卡安排較不能如FSW和S.W.A.T般有彈性,也因此要加重關卡難度就只能在意外性上下功夫了。

一代我幾年前就開始玩,只是那時候遇到顯卡燒掉,只好暫停攻略,這一暫停就停了好幾年才有時間再度挖出來玩。等目前正在攻略的RPG破了之後應該會繼續挑戰二代潘朵拉計畫,看能不能一股作氣把SC系列在今年通通破關。

留言