2010年12月15日 星期三

極速快感14 超熱力追緝(Need for Speed Hot Pursuit)-歡樂快餐車


當Burnout遇上警察就是這次的極速快感了,操控手感跟Burnout Paradise就像表兄弟一樣,連充氮氣的方式都很像,再加上事件特寫鏡頭,感覺就像是Paradise終於有警察出來管管這個飆仔了。

這次Criterion Games回歸早期NFS系列的設定,從中擷取了大多數的精神,包含全超跑、風景優美的開放式賽道、無車輛改裝、警匪追逐等。此外再加上Criterion Games自家的Burnout Paradise的設定:氮氣、事件特寫、有限的車損、動態天候、開放式地圖等。將這兩邊的要素拼組成這次的NFS。

這次的NFS很明顯就是為了玩快餐遊戲的玩家而來,所有的上手門檻都降的極低,車不僅好開,而且也好甩,甚至為了更方便適應其他車輛,每輛車的操控感都大同小異,差別很少。讓我從Shift跳到Hot Pursuit時非常不適應,Shift的車輛操控感作的很棒、很細膩,每輛車的差別不是一點半點的,習慣Shift的操控後會非常喜歡Shift帶來的駕駛體驗感。Hot Pursuit卻是完全不一樣的設計,重視的不是駕駛體驗感,車輛差別很小,甚至連駕駛座視角都沒有,僅比Burnout Paradise多了引擎蓋視角而已。說真的,我一向把Burnout Paradise當動作遊戲,而非賽車遊戲,因為沒有最基本的車輛駕駛的感受。這次的NFS這樣做可以說是向我認為的動作遊戲靠近了不少,離賽車遊戲遠了不少。

為什麼我要叫它歡樂快餐車?是指低門檻、低上手、玩法單一、路線單一的設計,完全就是為了想爽的玩家而設計,可是沒有甚麼成就感。因為遊戲中的速度並不是如速度表所示,遊戲中的AI車輛全部都受到設計限制,既不會跑得慢玩家太多,也不會跑的比玩家快太多,始終保持在玩家車輛的前後左右。有興趣的人可以去試試玩出無失誤的完美路線,你會發現AI就算有失誤還是會在你身邊,作弊的程度比GRID的AI同種車輛可以在直線上超你車還離譜。甚至也可以反過來試,故意開的稍稍慢一點,信不信AI車始終保持在你前面一定的距離之後就不會再拉開了,除非你幾乎把車停下了。

再來就是碰撞判定讓我完全摸不著頭緒,有時候只是小擦撞就被判為撞毀,有時候卻又沒事。碰撞判定不像全民公敵般簡單直覺,很需要碰運氣。再加上一堆神奇至極的怪事,像是我被撞飛(撞毀)時又撞到其他AI車,AI車就被判被我撞毀?或是我踩到釘刺帶原地打轉時,意外掃到經過的AI車,同樣AI車被判定為被我撞毀?熱力追緝賽事中的怪事超多,有時候完全不知道發生甚麼事就一堆車摔來摔去了。

這代的場景很棒,把NFS最初的優美風景賽道的特色發揮得很好,有各式各樣不同景色的賽道可以欣賞。不過車輛就覺得還好,感覺只比Burnout Paradise或Split/Second的車輛精緻一點,尤其是引擎聲浪實在是很虛,Shift的引擎聲浪很棒,顧慮到很多細節,Hot Pursuit的引擎聲浪就很單一,沒有Shift那般細膩的車輛音效。

不過,這次加入的警察生涯部分可以說是比較有變化的,尤其是在網路對戰上,玩家可以扮演車手或警察來對戰,警察的可玩性都比之前幾作來得有趣,不再只是單純的競速而已。

其實對這代的NFS還有很多想寫的遺憾,畢竟實際的遊戲跟當初的預想有不少的差距,雖然花了約24小時才把遊戲成就打完,但是這款實在無法讓我留下太多的餘韻,因為實在太快餐了,沒有後勁。

沒有留言:

張貼留言